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https://w.atwiki.jp/takwszakki/pages/21.html
このゲームのガードキャンセルは相手の攻撃をジャストディフェンスして、 「ジャストディフェンスによる停止時間中に必殺技のコマンドを完成させる」ことで出る。 するとジャストディフェンスの停止時間の最後の2Fをキャンセルし、ガード硬直をキャンセルして必殺技が出る。 つまり 相手の技の戻りモーションー必殺技の発生-2>0 であればガードキャンセルが確定。 技の戻りモーションは 弱攻撃:14-1-有利フレーム 強・特殊攻撃:20-1-有利フレーム 必殺技:24-1-有利フレーム で、求まるはず。 ジェイフンが主に 飛び道具や必殺技に対しての流星落・灼火襲 対空として飛燕斬 このあたりを使っていくことになる。 基本的にガードキャンセルをする時は、「ガードキャンセルをすることを意識してジャストを取る」のが大事。 狙って取ったジャストディフェンスなら見てからガードキャンセルが間に合う。 しかし飛燕斬は溜めを作っていないとできないのでガードしないで溜めている状況をすきあらば作っておきたい。 GC飛燕斬ポインツ カインJD:足が伸びきって少し経ってから 牙刀JD:足が回転して下に向かってから グリフォンJC:肘鉄を過ぎてすぐ ジェニーJD:足元にヒールが来たら
https://w.atwiki.jp/dbrb2/pages/149.html
キャンセルについて キャンセル可能な行動 キャンセル不可行動 キャンセル一覧(確認済のもの) キャンセルについて 特定のモーションを硬直なくし、即座に次の行動へ移るキャンセル行動がレイジングブラストには存在する。 このキャンセル行動は、通常では繋がることのないコンボの作成や行動後の隙をなくす等、攻撃面・防御面両方で使うことが出来る重要な要素となっている。 キャンセル発生時には、画面中央に白いイナズマが走る。 また、キャンセルにはレイジングブラスト独自の制限があり、同一コンボ内では同じキャンセル行動を2度行うことが出来ない。 同一のキャンセル行動を行った場合、走るイナズマの色が赤色になる。 また、コンボ仕様変更・アサルトチェイスの導入により、キャンセル出来る行動の減少・キャンセル箇所の変更がされている模様。 キャンセル可能な行動 溜め格闘・強攻撃・ラッシュ格闘・ジャンプ攻撃・溜めモーション・各アサルトチェイス後・投げ・得意技 キャンセル不可行動 必殺技・究極技・ダウン攻撃 キャンセル一覧(確認済のもの) ※1、キャラクター別ではありません。キャラクターによってはキャンセル出来ない行動もあります。 ※2、アサルトチェイスのキャンセルに関しては、各強攻撃と同一と考え作成しています。 キャンセル前行動 キャンセル行動 ラッシュ格闘 ステップ・ジャンプ・得意技 強攻撃 1 強攻撃 2 ステップ・ジャンプ・得意技 強攻撃 3 ラッシュ格闘・溜め攻撃 強攻撃 4 必殺技 強攻撃 上 強攻撃 下 ラッシュ格闘・溜め攻撃・得意技 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ格闘・ラッシュ気弾・ステップ・ジャンプ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技・得意技 溜め攻撃 最大 必殺技・得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘・溜め攻撃・ガード・ステップ・得意技 溜め気弾:レベル1 ラッシュ格闘・溜め攻撃・得意技 投げ 必殺技・究極技 溜め攻撃 ガード・ステップ 溜め気弾 通常移動・ガード・ステップ ダウン回避 ガード・投げ ホーミングダッシュ スーパーライジング スーパーライジング 必殺技 得意技 ラッシュ格闘・溜め気弾・ステップ キャンセル不可行動に得意技とありますけど 体験版のアルティメット悟飯のそれはステップでキャンセル出来ましたよ -- (名無しさん) 2010-11-03 20 35 51 確認しました。体験版だと悟飯だけキャンセル出来ました。 情報提供ありがとうございます。修正しておきました。 -- (管理人) 2010-11-03 23 40 26 SS1悟空で強2からキャンセルジャンプ攻撃できました -- (名無しさん) 2010-11-05 17 20 25 ↑確認しましたので、追加しておきました。 -- (管理人) 2010-11-05 18 08 54 ビーデルのラッシュ格闘最後まで出し切らず強攻撃も入れずに直接□x3か□x4から得意技キャンセル出来ました。ラッシュの途中からキャンセルって新要素? -- (名無しさん) 2010-11-11 03 19 16 ↑ラッシュ途中でのキャンセルなら、今回から追加されたキャンセルっぽいですね。 -- (管理人代理) 2010-11-11 05 37 30 チュートリアルのてんしんはん編がありますが 最後のBOOST -- (たいち) 2010-12-26 10 43 13 チュートリアルでてんしんはん編がありますが最後のBOOSTの技がなりません。R→をするのですが全くなりません。教えてください -- (たいち) 2010-12-26 10 44 21 悟飯、ベジータで強攻撃2からキャンセル溜め攻撃出来ました。 ゴジータ、ブロリーで強攻撃4からキャンセル得意技出来ました。 -- (名無しさん) 2014-02-13 01 03 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正しくは「設置キャンセル」。 ツモの設置直前に何らかの操作を加えることによって、 ぷよを置いた後の(ぷよん)というアニメーションを省略でき、 次のツモへの移行が早くなるというテクニック。 コンマ数秒で勝負が分かれるぷよぷよにおいて、 わずかでも時間を省略できるキャンセルは、 ACぷよぷよ通の高等技術として非常によく使われている。 置き方によって色々な呼び名があり、その難易度も様々である。 縦キャンセル 横キャンセル 回転キャンセル 床キャンセル 3列目キャンセル 難易度 3列目>>縦>床>回転>横 使用頻度 横>回転>床=縦>>>>3列目 効果 縦>回転=横>3列目=床 参考動画 回転キャンセル、縦キャンセルを使用している
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着地隙発生 / オートキャンセル 技出始めのオートキャンセル 必殺技・アイテム投げによる着地隙上書き オートキャンセルが無効になるケース 大着地・小着地 着地隙とLF コメント 着地隙発生 / オートキャンセル 空中攻撃、空中回避には全体Fとは別に着地隙が発生するフレームの区間が設定されていて、その間に着地すると空中行動固有の着地隙が発生する。着地隙発生Fでないタイミングに着地すると普通の大着地になる(オートキャンセル)。 空中回避の着地隙発生ゲムヲ、ミュウツー:1-32F それ以外:1-35F 解析値上の設定は全キャラで35Fだが、ゲムヲ・ミュウツーは空中回避のアニメーションが存在しない関係で設定が反映されていない。 空中攻撃 ゲガン氏のデータ KuroganeHammer オートキャンセルになるフレームは、全体フレーム終了よりも早いものもあれば遅いものもある。 オートキャンセルFが早いロボット空Nなど。全体Fが経過していなくても着地隙が発生しないタイミングがある。空中攻撃はこちらのタイプの技が多い。 オートキャンセルFが遅いロイ空前など。全体Fが終わった後も着地隙が発生するタイミングがある。空中回避は全てこれ。 技出始めのオートキャンセル 空中攻撃は、出始めの数Fにもオートキャンセルがついているものが多い。 空中回避の「全体Fは終了したが着地隙発生Fは続いている」状態で該当の攻撃を出してオートキャンセルを発動すると、本来発生するはずだった空中回避の着地隙を消すことができるというテクニックがある。 しかし、空中攻撃の着地隙は次に出した空中攻撃のオートキャンセルで消すことができない。前に出した空中攻撃のオートキャンセルが残っている間は次の空中攻撃のオートキャンセルは無効になり、後に出した空中攻撃の着地隙が発生する(着地隙モーションも後の空中攻撃のものになる)。ロイのSJ最速空前から他の空中攻撃を出すと簡単に再現できる。 必殺技・アイテム投げによる着地隙上書き 着地するフレームに必殺技を入力orアイテム投げをすると、空中行動の着地隙が消えてすぐに地上版の行動が出る。ベヨネッタ横B・上Bの着地ペナルティを消して地上横Bを出すテクニックはこの仕様を利用している。SJ滞空F=行動全体Fであるカムイ空上、クッパ・リンク空中回避で簡単に試せる。 オートキャンセルが無効になるケース 前に出した空中攻撃の着地隙発生Fが続いている間(上述) 吹っ飛び硬直が解けたあと一定時間 すり抜け床から降りたとき 一部の必殺技の後?(ネスのサイマグネットで確認されている) 大着地・小着地 小着地になる条件 は、 落下が最大落下速度未満である、または最大落下速度になってから大着地移行Fが経過していない 通常落下モーションである 大着地移行フレームはキャラ固有のパラメータである。大きいほど小着地になる時間が長く、恵まれていると言える。 技の全体F後に続くアニメーション中だと大着地隙になる。例として、マルスSJ空前は最速で出したときのみアニメーション全体が空中で終了し、小着地隙になる。 大着地移行F 一覧 +クリックで表示 キャラ 大着地移行F マリオ 4 ルイージ 8 ピーチ 7 クッパ 7 ヨッシー 7 ロゼッタ 7 クッパJr. 7 ワリオ 4 ドンキー 4 ディディー 7 ゲムヲ 4 マック 3 リンク 4 ゼルダ 8 シーク 7 ガノン 4 トゥーン 5 サムス 7 ゼロサム 8 ピット 4 パルテナ 7 マルス 4 アイク 4 ルフレ 4 ダックハント 7 カービィ 4 デデデ 4 メタナイト 4 フォックス 4 ファルコ 4 ピカチュウ 4 リザードン 6 ルカリオ 6 プリン 4 ゲッコウガ 7 ロボット 7 ネス 5 CF 4 むらびと 8 オリマー 4 フィットレ 7 シュルク 4 ドクマリ 4 ブラピ 4 ルキナ 4 パックマン 7 ロックマン 4 ソニック 5 ミュウツー 7 リュカ 4 ロイ 2 リュウ 4 クラウド 4 カムイ 4 ベヨネッタ 8 格闘Mii 7 剣術Mii 4 射撃Mii 7 {head=#3f6,odd=#f0f0f0,even=#ffffff,repeathead=10) 参考: まとめWIKI_着地隙http //ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E3%82%B9%E3%82%AD#.E9.80.9A.E5.B8.B8.E7.9D.80.E5.9C.B0.E9.9A.99 着地隙とLF LF(Landing Force)は、基本的に着地隙を出せば発動する。ただしゲムヲ空後とベヨネッタ空下のみ、 着地隙はあるがLFが発動しないタイミング がある。 技 着地隙発生 LF発生 ゲムヲ空後 10-37 10-25 ベヨネッタ空下 3-49 3-41 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/371.html
強制キャンセル 通常の必殺技キャンセルと異なる条件でキャンセルできる技によるキャンセルのこと。 本来キャンセルできない技にキャンセルがかけられる。 キャンセルの幅について 任意のタイミングでキャンセル可能地上通常技 相手にヒットorガードした瞬間にキャンセル可能特殊技 ガードキャンセルふっとばし攻撃 J攻撃 強制キャンセル対応技 (超)必殺技の対応技一覧順押し系の必殺技、超必殺技、MAX2 メイ・リーの変身 ジョー・東の爆裂拳 チンの酔杯靠 どこでもキャンセル対応技
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/380.html
連打キャンセル キャンセルの一種。 主に弱攻撃に設定されており、連打キャンセル可能な弱攻撃からは任意の弱攻撃へ連打キャンセルが可能。 空振りキャンセルも可能。 連打キャンセルできるポイントは技ごとに決まっているため、特定の連打キャンセルのつなぎが連続技になる猶予が短かったり、連続技にならなかったりする。 関連システム 裏キャンセル
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/59.html
キャンセルしようぜ! はっきり言ってパチュリーというキャラはキャンセルを使いこなせなければ俊敏に動くことが出来ません。 キャンセルを使いこなせれば、こいつ喘息治ってるwwwwと言われるレベルの動きが出来ます。 おそらく他のキャラより数段キャンセルの重要性が高いでしょう。 なぜなら技の性能が良い代わりに硬直が長いという性質の技が複数あるからです。 上を目指すのであれば必須スキルといえるでしょう。 このページではキャンセルの可不可の話ではなく、どうキャンセルすると効果的か?という話がメインとなります。 コンボの時のキャンセルは意識しないでもこうすれば繋がる程度の認識があればいいのでこのページでは記述しません。 上から順に多用するものを書いています。 ※キャンセルってなんなの? キャンセルというのは、大雑把に言えば「今している動作を中断して次の動作に入る」というシステムのことです。 通常、下位の行動と上位の行動というのがあり、例外もありますが、基本的に下位の行動は上位の行動でキャンセルできる仕組みになってます。 非想天則では、弱打撃(近A,2A,4A,JA,J2A)<強打撃(各種ホールド打撃と、近A発展,遠A,6A,3A,J8A,J6A)<B射撃<C射撃<必殺技<スペルカードの順番に行動がランク付けされています。(カッコ内はパチェの話です。) 例えば、パチェの場合ですと、AA>4B>6C>サマーという基本コンボをイメージすればわかりやすいと思います。 このランクは結構重要で、闇雲にC射をばら撒くと、必殺技以上でないとキャンセルできず、痛い目にあってしまうことも多々あります。 これを逆手に取って、B系の射撃を置いて様子見をすれば、いつでもCでキャンセルができるということになるので、相手によってはより有利に牽制ができるようになります。 また、キャラによっては、同列の行動同士でキャンセルができる場合もあります。(アリスの遠A 6Aなど) ちなみに、各行動にはキャンセル不可能な時間がありますので、そのへんは実戦経験を積んでいけばわかるようになるでしょう。 一部例外はありますが、基本的にはこの順番でキャンセルができます。着地・ダッシュ・バックステップ・ジャンプ・ハイジャンプについては、 以下で解説されてますので参考に。 ①着地キャンセル ②スキルキャンセル ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル ④スペルキャンセル ⑤システムカード ①着地キャンセル パチュリーの基本ともいえるキャンセルです。 着地キャンセルするのは・JC・J6Aがメインです。一応JB、J6C等も出来ますがもともと硬直が少ない技なので無理してやる必要性がほとんどありません。 着地キャンセルとは降り際に技を出すことで技の硬直を減らす、あるいはなくす行動です。 J6A着地キャンセルはほとんどの打撃無敵が付かない突進技(恐らく早苗の神奈子凸以外)はすべて確実に潰せます。 ただし、技の持続中は着地しないので、ある程度注意が必要です。 JC着地キャンセルはとても長い硬直を一気に無くすことで、タダでさえ強力なC射撃から危険性を大幅に減らすことが出来ます。(着地直後からガード可能です。) 着地キャンセルのやり方にはすこしコツが必要で、言葉で説明すると”地面に降りる少し前に技を出す”だけです。 1,2,3飛翔等を使った直後に出すことで、多少強引に着地へ持っていくとうまくいくこともあります。 JCは早すぎると(技の発生より早く着地すると)技が出ないで着地してしまいますので、注意が必要です。 文章で聞かされても分からないと思いますのでリプレイを上げておきます。 JC→着地キャンセルJC→着地キャンセルのリプレイは最初はただの5C連打、後半は5C→着地キャンセル→5Cの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかもその場でCが連続で出るように見えます J6A→着地キャンセルJ6A→着地キャンセルのリプレイは最初は高空でのJ6A→”最速”飛翔キャンセル、後半はJ6A→着地キャンセルの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかも地上に着地してからでもJ6Aが発動できるように見えます。(もちろん実際の入力は空中からです。) ②スキルキャンセル パチュリーがスキルキャンセルを立ち回りで使う主なタイミングは C ・JC ・4B ・各種打撃をガードされた時 辺りでしょうか。 キャンセルで使う場合、スキルは 発生早く、(主に近距離) 相手を制止させる時間が長い(主に中~遠距離で霊玉不足等の理由で距離を離したい時や、攻め込みたい時) このいずれかになります。 前者の意味では単なる読み合いとしてしか使えません。エメラルドとスタティックが良いでしょう。 主な状況で言えば6CやDBをグレイズされた時に相手がAからフルコン入れようとするのを狩りに行く感じです。 立ち回りで重要なのは後者のほうです。主に使えるスキルは ドヨー ・ブレード ・サマー ・水柱 ・春風 ・泡 ・フォール ・ハードネス あたりです。 サマーは出来るだけ遅いBを使うといいでしょう。 泡を置くと相手の突撃を止めることが出来ます。 ドヨーはこの後ジャンプキャンセルが出来る上、技の発生が遅く拘束時間が長いので、中距離から攻める時はメインに使えるでしょう。 水柱も同様ですが、判定がそこまで広範囲ではない点に注意です。ですがこの技は相手の位置をサーチして発生するという点でドヨーとは違う意味を持ちます。 ブレードは発生が早いBを使うべきですが、距離が離れていればCを使ってうかつに動けない状況を作っても良いでしょう。 春風は完全に距離をとりあえず一旦置きたい場合に使います。 フォールはその位置に溜めて起きたい場合に、ハードネスは出来るだけ安全に使用するためにキャンセルで使うと良いです。 どちらにせよハードネスを使う場合は相手のレーザー系の技や転移系の技や六振やナマズに注意が必要です。 地上C→Cドヨー→HJ→JA→・・・等と攻めると相手はろくに動けません。が、ドヨーやCがグレイズ出来る状況ではあるので グレイズ攻撃やスペカには注意を怠らないことが必要です。 スキルは賢者の石や蒼天時におおきく性質を変える場合があることも注意が必要です。 よく使われる5C→ドヨー→ジャンプキャンセルのリプレイです。 5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルを2回繰り返しをやっています。 リプレイを見れば分かる通り、5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルではジャンプキャンセルするタイミングがほぼ同じです。 目測ではわからないかもしれませんが数値上はドヨーを行う方が早くジャンプキャンセルを行えているはずです。 ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル この三つのキャンセルは上のランク付けには入っていませんが、スペルカード以外すべての行動に使えます。 これらのキャンセルの特徴は大きく三つあり、 1、ほかのキャンセルに比べるとキャンセル可能になり始める時間が遅い 2、キャンセルをすると大なり小なり移動する 3、キャンセル自体には霊力ゲージを消費しない このゲームでのジャンプキャンセルは正確にはハイジャンプキャンセルになるので 最初にガード不能時間があり、一定時間被CH判定になり、さらにグレイズが付与される というメリットとデメリットがあります。 霊力ゲージを使わずにキャンセルできるというのがとても大きいので最もよく使うキャンセルとも言えるでしょう。 逆にこのキャンセルタイミングがワンパターン化してしまい、せっかくキャンセルしたのにそのせいで状況が悪くなるということもありますので ある程度考えて行動した方が良いでしょう。 ④スペルカードキャンセル スペルカードキャンセルは上記通りどんなタイミングでも(もちろん打撃を空振っていては無理ですが)、スペルが発動できればできます 自由度がとても高い部分でもありますが、なんといってもスペルカードを消費するので余り使うことはありません。 ですが逆にスペルカードを有効に使うにはスペルカードキャンセルをうまく使うことが必須であると言えるかもしれません。 また、スペルカードキャンセルはつかうと”Chain Spell”補正がかかります。 Ver1.10では92.5%の補正がかかります。当然ながら無くした方がダメージが高いです。 ⑤白楼剣 スペルカード以外ほとんどに使えるキャンセルですが、 Ver1.10では霊力を2消費します。霊力が2に満たない場合でも使用可能です。 霊力回復停止時間は300Fと非常に長いです。 といった具合に、とても使いにくい性能になってしまっています。 特に霊玉回復停止時間300Fがとても辛く、スペルカードか何かを使って 何らかの霊玉回復手段がない場合は使わない方がいいでしょう。 結果としてマジックポーションか、フォトシンセンスとの組み合わせが必須となります。 /白楼剣に関しては執筆者募集
https://w.atwiki.jp/macrossuf/pages/238.html
格闘キャンセル MUFの格闘はモーションをチャージアクション、SPA、変形でキャンセル出来るという性質があり、 厳密にはそのモーションの最後の攻撃判定が発生する瞬間までをキャンセル時間として受け付けている、 上記の性質上、浴びせ蹴りなどの多段技はキャンセルがしやすく、パンチなどの単発技はキャンセルがしにくい。 これを利用することにより格闘→SPA(チャージ格闘)や格闘→変形離脱、バトロイド格闘→ガウォーク格闘→バトロイド格闘など 特殊なアクションや普段繋がらないようなコンボを組むことが出来る。 入力には練習が必要だが応用性が非常に高いので格闘マニアなら覚えておいて損することはない。
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/193.html
キャンセル Cancel ダイスの結果がキャンセルされた場合、プレイヤーはキャンセルされた結果が表示されているダイスを1つ取り、そのダイスを共通エリアから物理的に取り除く。各プレイヤーはキャンセルされた結果をすべて無視する。 ダイスのキャンセルは、ダイスの修正とはみなされない。
https://w.atwiki.jp/s-chunli/pages/5.html
S春麗のキャンセル キャンセルについては、ストIIXのS春麗とハイパーストIIのXS春麗と、ハイパーストIIのスーパー春麗では異なる。ストIIXになって多くの通常技がキャンセル可能になり、キャラ性能が大きく変化したことがわかる。 各技のキャンセル可否は以下の通り S春麗@ストIIX、XS春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ × × × 遠距離立ち ○ ○ ○ × × × しゃがみ ○ ○ × × ○ × レバー入れ - - - - ○ × SUPER春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち × × ○ × × × 遠距離立ち ○ × × × × × しゃがみ × × × × × × レバー入れ - - - - × × X春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ ○ ○ × 遠距離立ち ○ ○ S × × × しゃがみ ○ ○ × ○ ○ × レバー入れ - - - - × × #Sはスーパーコンボでのみキャンセル可であることを表す。 引用元:http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/cancel1.htm#chunli